颜色管理首选项

可以在“首选项”(Preferences)窗口“颜色管理”(Color Management)类别中设置以下首选项。

若要恢复出厂默认设置,请在此窗口中选择“编辑 > 还原默认设置”(Edit > Restore Default Settings)。请注意,这将重置“首选项”(Preferences)窗口中每个类别的首选项。

除非另有说明,否则所有颜色管理选项都存储在场景文件中。一些选项仅在使用默认的颜色管理系统 (OCIO v2) 时可用,而其他选项仅在使用 Maya 的旧版颜色管理系统(称为 SynColor)时可用(如使用 Maya 的旧版颜色管理 (SynColor) 中所述)。

启用颜色管理(Enable Color Management)

对当前的场景启用或禁用颜色管理。使用其他选项可以控制颜色管理的应用方式。

有关应该设置的其他场景选项,请参见颜色管理的重要设置

使用 OCIO 配置(Use OCIO Configuration)(仅限 SynColor)

使用在 OpenColorIO v1 配置文件中定义的颜色空间和变换。若要允许激活此选项,请首先将“OCIO 配置路径”(OCIO config path)设置为有效的 OpenColorIO v1 配置文件。当此选项处于激活状态并且“OCIO 配置路径”(OCIO config path)设置为有效的配置文件时,“渲染空间”(Rendering Space)“视图变换”(View Transform)的 SynColor 选项将替换为文件中定义的选项。

使用 OCIO 输入颜色空间规则(Use OCIO Input Color Space Rules)(仅限 SynColor)
使用标准的 OpenColorIO v1 规则将初始输入颜色空间指定给“文件”(File)纹理和其他图像输入(将它们添加到场景时)。OpenColorIO 规则考虑颜色空间名称是否出现在文件名中。
  • 启用此选项时,在下面的“输入颜色空间规则”(Input Color Space Rules)中仅显示“OCIO 标准规则”(OCIO Standard Rule)“默认”(Default)。无法添加任何其他规则,且无法对它们重新排序。您只能为“默认”(Default)规则(仅当“OCIO 标准规则”(OCIO Standard Rule)没有为特定文件指定任何颜色空间时,才会使用此规则)指定颜色空间。
  • 禁用此选项时,您可以定义自己的规则,以将颜色空间指定给“输入颜色空间规则”(Input Color Space Rules)中的输入图像。但是,可用的颜色空间仅限于在 OCIO 配置文件中定义的颜色空间。请参见定义规则以为输入文件指定颜色空间
OCIO 配置路径(OCIO Config Path)

要用于颜色管理的 OpenColorIO 配置文件的绝对路径和名称。可以直接在字段中键入,也可以单击右侧的控件来浏览文件。

使用默认的 OCIO v2 颜色管理系统时,也可以单击执行以下操作:
  • 选择用于新场景的默认配置。请注意,此配置存储在 Maya 资源目录的 OCIO-configs/Maya2022-default/ 子文件夹中,因为它是在 Maya 2022 中引入的。
  • 选择默认用于从 Maya 2020.x 和先前版本保存的场景的旧版配置。
  • 选择最近使用的配置(如果不是默认配置)。
请注意:
  • 使用 OCIO v2 时,同时支持 v1 和 v2 配置文件。但是,使用 v1 配置文件时,仅支持 OCIO v1 中可用的功能。
  • 使用旧版 SynColor 颜色管理系统时,仅支持 v1 配置文件。
注: 如果设置了 OCIO 环境变量,则“OCIO 配置路径”(OCIO Config Path)为只读,并且“启用颜色管理”(Enable Color Management)在启动时、加载场景时以及创建新场景时处于激活状态。此外,使用 SynColor 时,“使用 OCIO 配置”(Use OCIO configuration)处于激活状态。
注: 如果在启动 Maya 时遇到与颜色管理相关的延迟,请确保 OCIO 配置文件包含 environment 部分。该部分是否为空无关紧要,例如:
environment:
  {}

颜色变换首选项(Color Transform Preferences)

渲染空间(Rendering Space)

选择执行渲染的工作颜色空间。诸如 2D 文件纹理之类的图像将从其输入颜色空间自动转化为此颜色空间以进行渲染。请参见选择渲染空间

显示(Display)(仅限 OCIO v2)

选择与显示设备的特征和校准最匹配的空间,例如,对于标准 sRGB 显示器,选择 sRGB;如果您有合适的显示器,则选择 AdobeRGB;对于数字电影投影仪,选择 DCI-P3 D65。应用视图变换后,将应用适当的变换,以将显示相关的颜色转化为适合您的显示的整数代码值。

注: 在用于 2022 之前版本创建的场景的 Maya 旧版配置中,唯一可用的选项是“旧版”(legacy)。此项用于模拟 Maya 旧版颜色管理系统使用的显示流程。
视图(View)(仅限 OCIO v2)

“渲染视图”(Render View)“Viewport 2.0”“UV 编辑器”(UV Editor)中,选择默认情况下用于预览颜色的变换。在转化渲染空间颜色以供显示之前,会向渲染空间颜色应用此变换。视图变换会将场景相关的颜色转化为显示相关的颜色,并且出于美观原因(例如,外观或颜色等级),可能还会应用其他调整。

在 Maya 附带的 OCIO 配置文件中,某些视图提供图像显示效果预览(例如,作为标准动态范围视频或在 Unity 游戏引擎中),而其他视图则用作诊断视图。有关常规视图的详细信息,请参见选择用于预览的视图

根据显示的不同,某些配置可能会允许使用不同的视图集,因此最好在选择“视图”(View)之前设置“显示”(Display)

请注意,“视图”(View)主要用于预览图像。除非激活“输出颜色变换首选项”(Output Color Transform Preferences)下的“将输出变换应用于渲染器”(Apply Output Transform to Renderer)(下文介绍),否则不将此变换应用于渲染的图像文件。

无论您在此处选择哪个视图作为场景的默认视图,都可以暂时切换到其他视图,甚至可以在“渲染视图”(Render View)“Viewport 2.0”工具栏中禁用所选视图。此选项非常有用,例如,如果要快速检查原始颜色值,可以使用此选项。请参见预览已管理颜色的场景

视图变换(View Transform)(仅限 SynColor)

选择要应用的默认颜色变换,以用于在“渲染视图”(Render View)“Viewport 2.0”“UV 编辑器”(UV Editor)中查看图像。当使用 OCIO v2 进行颜色管理时,这相当于“视图”(View)“显示”(Display)变换的组合。颜色值自动从工作空间转化为此处选定的仅用于预览的空间。请参见选择用于预览的视图

无论您选择哪种视图变换,都可以暂时选择其他视图变换,甚至可以在“渲染视图”(Render View)“Viewport 2.0”“UV 编辑器”(UV Editor)工具栏中禁用所选视图变换。此选项非常有用,例如,如果要快速检查原始颜色值,可以使用此选项。

输入颜色空间规则(Input Color Space Rules)

允许您创建规则以将初始颜色空间自动指定给图像输入。只要选择图像文件作为场景中的输入(如用于“文件”(File)纹理或图像平面),就会应用规则。请参见定义规则以为输入文件指定颜色空间

不管规则指定了哪个颜色空间,您可以始终为单独的、已管理颜色的节点指定不同的输入颜色空间。此选项非常有用,例如,如果您的大多数纹理为 sRGB,但也使用 DPX 格式的扫描胶片作为背景板的图像平面,可以使用此选项。请参见为纹理和其他图像输入指定颜色空间

第一次使用 OCIO 配置文件时,将导入其中的规则。之后,这些规则将与您的 Maya 首选项一起存储,并用于具有相同配置文件的所有场景。配置文件不会被修改 - 首选项中的规则只是覆盖配置中的规则。

将规则重新应用至场景(Reapply Rules to Scene)

通过重新应用规则,为已存在于场景中的图像文件输入重置输入颜色空间。如果已更改规则,或者如果要将颜色管理应用于以前未使用它的现有场景,则这可能很有用。请参见通过重新应用规则自动更改现有的输入颜色空间

输出颜色变换首选项(Output Color Transform Preferences)

将输出变换应用于渲染器(Apply Output Transform to Renderer)

应用选定的“输出变换”(Output Transform),以在渲染后从工作空间转化。渲染器可能不支持该选项。

通常,您应该:
  • 如果您正在渲染将使用设备显示的预览图像或查看未将恰当的视图变换应用于场景线性图像的软件,则启用此选项。
  • 如果您正在渲染用于合成或需要场景线性颜色值的其他任务的最终图像,则禁用此选项。

请注意,当应用输出变换时,默认情况下“渲染视图”(Render View)仍将应用视图。在“渲染视图”(Render View)中禁用视图,以避免应用双重变换。

将输出变换应用于播放预览(Apply Output Transform to Playblast)

应用选定的“输出变换”(Output Transform)以在创建播放预览时从渲染空间转化。通常应该启用此选项,以允许用设备播放结果,或者查看未将相应视图变换应用于场景线性图像的软件。

其中每个首选项有两个附加选项:
变换类型(Transform Type)
  • “视图变换”(View Transform)可用于选择视图的任意组合,然后在当前配置中显示(显示在括号中)。
  • “颜色空间转化”(Color Space Conversion)可用于选择其他可用变换,包括任何可用的输入颜色空间。此选项非常有用,例如,如果需要将图像转化回原始输入空间之一,可以使用此选项。
输出变换(Output Transform)
选择要将图像转化到其中的颜色空间。“使用视图变换”(Use View Transform)将应用在“颜色变换首选项”(Color Transform Preferences)部分中为场景指定的“视图”(View)“显示”(Display)变换。

变换目录/LUT 路径(Transform Directory/LUT Path)(仅限 SynColor)

用户变换/LUT 目录路径(User Transform/LUT Directory Path)(仅限 SynColor)

用于将用户定义的参考存储到第三方颜色变换的磁盘位置。请参见使用用户颜色变换

此路径应始终指向有效目录。如果您不想加载任何用户变换,则输入空目录的路径。

UI 设置(UI Settings)

该选项存储在用户设置(而不是场景文件)中。

显示颜色管理缸(Show Color Managed Pots)
启用颜色控件的颜色管理,包括纯色和渐变。也可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的 “显示 > 显示颜色管理缸”(Show > Show Color Managed Pots)对此进行设置。

浮点渲染目标(Floating Point Render Target)

Viewport 2.0 中渲染浮点值,而不是整数值。在 Viewport 2.0 选项窗口中也提供了此选项。

在启用了颜色管理时,若要在视口中正确查看和拾取颜色,应启用此选项。“格式”(Format)选项包括:
  • R32G32B32A32_FLOAT:对每个 RGBA 通道使用 32 位浮点值进行渲染。这种渲染精度非常高,视口中几乎不会出现颜色剪裁、条带或其他瑕疵。这是在 Windows 和 Linux 系统上使用的默认格式。
  • R32G32B32_FLOAT:类似于上述格式,但不渲染 Alpha 通道。
  • R16G16B16A16_FLOAT:对每个 RGBA 通道使用 16 位浮点值进行渲染。这种渲染比使用 32 位快,尤其是在某些系统上。这是在 macOS 系统上使用的默认格式。
注: 支持的格式与卡相关,且只有有效的选项才会显示在下拉菜单中。

从 XML 文件中导出或加载颜色管理首选项(Export or Load Color Management Preferences from XML File)

输入在创建或加载场景时使用的外部颜色管理首选项文件的完整路径和名称。请参见使用颜色管理策略(外部首选项文件)

导出 CM 首选项(Export CM Pref)
将当前颜色管理设置导出为外部首选项文件。