选择用于预览的视图

该视图指定要在“Viewport 2.0”“渲染视图”(Render View)“UV 编辑器”(UV Editor)中显示的有意义的颜色预览。通常,它显示场景采用其预期输出格式时(例如作为标准动态范围视频或在游戏引擎中)的效果,出于美观原因(例如,外观或颜色等级),可能还会进行调整。或者,该视图可能是仅用于诊断或其他目的的特殊视图。

场景的默认视图是在颜色管理首选项中设置的视图。这也是“显示颜色管理缸”(Show Color Managed Pots)处于启用状态时“属性编辑器”(Attribute Editor)中用于颜色缸的视图(包括纯色和渐变)。

也可以即时在 Viewport 2.0“UV 编辑器”(UV Editor)“渲染视图”(Render View)中临时选择其他视图。请参见预览已管理颜色的场景

使用默认的 OCIO v2 颜色管理系统时,必须在场景使用的配置文件中定义视图。另外,只有在配置的 active_views 列表中指定的视图或由 OCIO_ACTIVE_VIEWS 环境变量指定的视图可用。

根据显示的不同,某些配置可能会允许使用不同的视图集,因此最好在选择“视图”(View)之前设置“显示”(Display)

通常,为了尽可能获取最佳预览效果,应将场景的默认视图设置为将用于后期制作的同一视图。例如,如果您要生成将发送用于合成的帧,则所使用的视图应当与在合成应用程序中用于预览的视图相同,或者与用于最终输出的视图相同。

有两个随 Maya 一起安装的配置,它们各自都有多个可用视图。但是,您的项目或工作室可能使用具有不同选项的不同配置。

Maya 默认视图

Maya 默认配置用于新场景。它包括以下视图:
视图 描述
ACES 1.0 SDR-video (默认)对标准动态范围视频(以前称为 RRT 和 ODT)使用 ACES 输出变换的色调贴图。中性颜色(相等的 RGB 值)将映射到 D65 白点的色度。

“显示”(Display)菜单指定为 RGB 值编码的显示器类型(即主颜色和 Gamma)。

Un-tone-mapped 在显示设备上按 1:1 显示源颜色,而不使用色调映射。这可能会很有用,例如,当您希望所看到的纹理值与在图像编辑程序中显示的一样时。

有时,建议将此色调贴图用于“线性工作流”,但正确的色彩学需要更复杂的视图变换(如 ACES)。

此视图变换主要用于诊断目的。“显示”(Display)菜单指定为 RGB 值编码的显示器类型(即主颜色和 Gamma)。

Unity neutral tone-map 在 Unity 游戏引擎中模拟默认色调贴图。

“显示”(Display)菜单指定为 RGB 值编码的显示器类型(即主颜色和 Gamma)。

Log 对渲染空间值应用对数编码。这样,您就可以一次查看多种曝光值,用于诊断目的。
Raw 显示未变换的渲染空间值。用于诊断目的。

Maya 旧版视图

Maya 旧版配置用于在 Maya 2020 和先前版本中保存的场景。旧版颜色管理系统(称为 SynColor)具有可用于“视图变换”(View Transform)的等效选项 - 名称相同或非常相似。

注: macOS 不再支持旧版颜色管理系统 (SynColor)。
视图(View) 描述 主颜色
sRGB gamma 应用 sRGB 指定的 Gamma。未应用色调贴图。 从渲染空间转化为 sRGB/Rec.709 主颜色,然后在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。
1.8 gamma 应用 Gamma 值 1.8。未应用色调贴图。 从渲染空间转化为 Rec.709/sRGB 主颜色,然后在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。
2.2 gamma 应用 Gamma 值 2.2。此 Gamma 有时用于近似 sRGB。未应用色调贴图。 从渲染空间转化为 sRGB/Rec.709 主颜色,然后在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。
Rec 709 gamma 应用由适用于 HD 视频摄影机的 Rec.709 指定的 gamma。未应用色调贴图。

但是,请注意,HD 广播监视器通常具有 Gamma 2.4。

从渲染空间转化为 sRGB/Rec.709 主颜色,然后在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。
Raw 显示未变换的渲染空间值。用于诊断目的。 不进行主颜色转化。
Log 对渲染空间值应用对数编码。这样,您就可以一次查看多种曝光值,用于诊断目的。 不进行主颜色转化。在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。
ACES sRGB RRT+ODT v1.0 对标准动态范围视频(以前称为 RRT 和 ODT)使用 ACES 输出变换的色调贴图。中性颜色(相等的 RGB 值)将映射到 D65 白点的色度。 转化为 ACES,然后进行 Academy 变换。
Stingray tone-map 应用与 Stingray 引擎所用相同的色调贴图。这是游戏中常用的色调贴图,分别由 Jim Hejl 和 John Hable 进行开发和说明。在 Maya 2015 Extension 版本中,这称为 Bitsquid 色调贴图。 从渲染空间转化为 sRGB/Rec.709 主颜色,然后在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。
Unity neutral tone-map 在 Unity 游戏引擎中模拟默认查看流程。 从渲染空间转化为 sRGB/Rec.709 主颜色,然后在全部三个 RGB 通道上应用单个曲线。